2014知识产权南湖论坛召开 移动游戏版权成主要议题

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  2014知识产权南湖论坛召开 移动游戏版权成主要议题

  【TechWeb 报道】4月20日消息,昨日,2014知识产权南湖论坛:“知识产权与创新型国家建设国际研讨会”于武汉召开。此次会议由中南财经政法大学、国家知识产权局保护协调司和国家新闻出版广电总局(国家版权局)版权管理司主办,中南财经政法大学知识产权研究中心、中国知识产权协同创新中心和腾讯公司等承办。光明日报、法制日报、新华网、中国新闻网、腾讯网和TechWeb等众多知名媒体应邀参加。

  在当日下午名为“知识产权、竞争政策与互联网行业创新体系建设”的互联网分论坛中,众多行业资深人士进行了发言,并在演讲后深度总结,进行了讨论和问答环节。

  移动互联网扑面而来 创新企业成知识产权事业主体

  腾讯公司公共战略研究部总经理、腾讯互联网法律研究中心主任司晓,在分论坛致辞中谈到,“根据每半年发布的互联网统计报告最新数据,2013年12月,网民总数已经达到了6.08亿,其中手机网民已经达到5亿。在一周以前,QQ同时在线人数首次达到两亿,其中有七成用户都是从手机登陆的,这深刻验证了‘移动互联网扑面而来’。同样,在今年大会的分论坛报名方式上,很多同行和专家也是通过公众账号进行互动的方式来进行对话,这充分体现了学术研究、产业和最新产品的融合。”

  中国政法大学民商经济法学院教授张今主持分论坛时谈到,“十年前,发言主体都是大学老师和学者。但今年论坛上讨论的则是作为创新主体和知识产权管理与运用的实践主体的企业,这些发言人带着对知识产权制度新的需求和问题来探讨知识产权保护。这一缩影反映了中国知识产权事业的发展,是创新企业真正成为了知识产权事业的主体。”

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  手机游戏业野蛮生长 动漫类侵权最严重

  艾瑞咨询游戏首席分析师曹笛在题为“2014年中国移动游戏版权争夺战”的发言中谈到了他的看法,称手机游戏业是一个“野蛮生长”的行业。在2013年,根据市场统计发现,整个手机游戏行业出现了一个爆发式的增长,市场规模从原本的20几亿一直涨到了97亿,同比增长370%多。在这样的一个环境下,整个市场的版权内容的争夺情况产生了很大的变化。中国的游戏产业当中的中小企业多,版权意识差,这一基础环境导致大量的厂商会去盗用IP和知识产权内容。由于风险较高,大部分上市的游戏公司很少侵权,例如盛大、网易等都有自己的知识产权和对于产权在法律上的控制。但移动游戏产业开发周期较短、门槛较低,市场当中可能有3000-5000家中小型研发商或者只有几个人的工作室在盗用他人版权来发行游戏,这种行为本身难以追溯。在用户方面,中国有近2亿人口再进行游戏休闲,但他们对知识产权的认知程度参差不齐。

  曹笛将移动游戏版权分为6大类型,即网络文化、动漫、体育、游戏、影视和文学。其中最核心受到影响的是动漫类,例如香港、台湾的漫画内容和日本的航海王和火影忍者等的移动游戏。以腾讯为代表的公司正在通过版权的购买来获得有利的行业竞争地位,其版权覆盖了日漫、美漫、影视、综艺、游戏和文学。而完美、盛大等也在2014年相继进入了版权市场的争夺。2014年4月,搜狐畅游和完美世界两家公司正式向《暴走武侠》研发商颗豆互动和发行商梦想手游发出律师函,打响了版权保卫战。

  手游交易模式和风控 腾讯预估市场规模会破500亿

  腾讯公司法务综合部互动娱乐法务总监李丽在题为“手游交易模式及其法律风险控制”的主题演讲中指出,手游行业主要呈现出3个特点:

  1、 在移动游戏产业链中,发行商众多价值凸显。主要原因是,2013年研发商和渠道商如雨后春笋般出现,发行商起到了一个产业纽带作用。

  2、 市场、用户规模发展迅速,体量大。根据易观国际的数据统计,2013年中国手机游戏市场用户规模为2.8亿人,预测2014年用户规模将达3.8亿人左右。最新的腾讯内部数据预估未来2-3年该市场规模会迅速突破500亿元,因此2014年腾讯游戏产业布局中手游将会占到整体的80%以上。

  3、 泛娱乐化营销趋势,游戏融入日常生活。以前游戏是一个特定的游戏群体,一般用户不会涉及。但微信游戏将主要影视和综艺版权和手游融合,让其走入了普通大众的生活当中。

  今年游戏厂商、移动终端制造商陆续发布了移动游戏平台。各家平台都有自己的特点,例如腾讯移动游戏平台就整合了腾讯的优势产品,其中最重要的就是微信、手机QQ和应用宝。该平台于2013年5月发布,至今已逐步走入成熟期。

  目前移动游戏行业的交易模式主要分为3种,开放接入、联合运营和独家代理。游戏开放平台的生态和现有其他开放平台生态比较类似,平台方提供技术资源,即账号体系、支付体系和云服务。该模式下存在三重独立法律关系,即开发者与用户、用户和平台、开发者与平台。平台在应用侵权时只承担通知删除的法律责任。此模式下的游戏上线风控措施中,上线只做形式审核,即主体资料、权利文件和其应用安全性、兼容性审核。所有的游戏发布都是有研发商自我掌控进入和自主上线。游戏下线风控时,《网络游戏管理暂行办法》中规定游戏运营企业若要终止运营,必须要提前60天公告告知用户。这意味着,当游戏出现版权侵权、权利人通知运营厂商时,运营方终止侵权游戏运营将受到特殊法规的限制。但《信息网络传播条例》规定通知删除的环节和《侵权责任法》不同。在实际操作过程中,腾讯采用的是通知、反通知、恢复的办法来处理相关问题的。实际上,包括苹果在内的多家平台在游戏下线方面都是使用上述的流程来处理。

  联运模式是游戏的研发商将其游戏分别授权给不同的游戏运营商,通过联合运营提供给用户。此模式下平台方除了要提供开放接入下的技术支持外,还要承担营销和推广任务。游戏在平台上的发布运营都是由研发商以自己的名义来开展和进行的,腾讯作为平台方参与联合运营的主要方式在于提供一定的营销资源和投入,增加游戏曝光率。

  独家代理模式在PC游戏时代就比较成熟,开发商将其在某一区域内的独家代理权给到某运营商,该运营商直接提供给用户。该模式在原有的基础之上还会有专业的运营团队进行游戏运营服务。在侵权情况下,平台商很有可能要和研发商一起来承担直接侵权责任。独代模式下,平台会对游戏产品进行严格的审核,主要包括竞品模仿、游戏改编和实物植入三个方面。

  手游不容易,诉讼有风险,且行且珍惜

  北京外国语大学法学院教授丛立先在总结点评时表示,在移动游戏版权保护的过程中,一定要分清主体和作品分类,熟知认定方式,即判断实质性相似的办法。在保护的路径方面,他提到,版权保护实质上是一种综合保护,在上诉过程中不一定要拘泥在版权诉讼中。吉林省高院民三庭副庭长李广军在点评时使用了很风趣的方式进行总结:“手游不容易,诉讼有风险,且行且珍惜。”

  EA中国高级法律顾问沈飏在回答提问时表示,游戏行业很少申请专利,因为专利可能会抑制行业的发展。同样,腾讯公司法务综合部互动娱乐法务总监李丽在回答提问时说道,计算机软件、美术作品和音乐作品是可以保护的,但游戏玩法属思想,是不受著作权法保护的。

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